Communications orales : Pédopsychiatrie

Vendredi, 31 mai 2019, de 13 h 30 à 14 h 30 

Communication orale (15 h 15 – 15 h 45) : Exploration de la relation entre les médias sociaux et  le risque suicidaire et automutilatoire

Véronique Anctil, M.D., R1, Raphael Dufort Rouleau, M.D., R1, Vincent Beaudry, M.D.

 

Objectifs pédagogiques

  • Présenter le contenu de la littérature ciblant les réseaux sociaux et leurs liens avec les idées suicidaires et automutilatoires chez les adolescents.
  • Présenter les grandes lignes du protocole d’un projet clinique à venir en regard de la thématique discutée.
  • Discuter des enjeux et des défis de la technologie dans la pratique psychiatrique actuelle.

 

Résumé

Au cours des dernières années, l’utilisation d’internet et plus particulièrement l’utilisation des médias sociaux s’est taillée une place importante dans la vie des jeunes 12 à 18 ans. Depuis la création de Facebook en 2004 jusqu’à l’apparition d’Instagram, en passant par Snapchat, Twitter, Whatsapp et bien d’autres encore, de plus en plus d’adolescents utilisent ces plateformes dans leurs interactions de tous les jours. Des données américaines montrent que plus de 90% des adolescents se connectent en ligne quotidiennement et que plus de 70% utilisent plus d’un médium social (Lenhart, 2015). En pratique clinique, le psychiatre doit donc s’attarder à cette utilisation, d’autant plus que les médias sociaux deviennent un moyen de communiquer sa détresse, chercher du soutien et même se renseigner sur des méthodes de mutilations (Belfort et al., 2018).

Selon les dernières statistiques de Santé Canada recensées en 2018, le suicide est désormais la deuxième principale cause de décès chez les jeunes âgés de 15 à 34 ans.(Agence de la Santé Publique du Canada, 2018). En outre, de plus en plus de preuves s’accumulent quant au rôle que pourrait jouer l’utilisation d’internet sur la suicidalité, malgré que la mécanique de ce lien demeure complexe. Une revue systématique récente (Marchant et al., 2017) rapporte qu’il existe à la fois un potentiel de dangerosité, mais aussi d’interventions thérapeutiques reliés à l’utilisation de la technologie numérique sur les comportements suicidaires d’adolescents. Par contre, aucune étude ne s’est pour l’instant penchée précisément sur les médias sociaux et leurs rôles dans l’apparition et l’évolution du risque suicidaire et automutilatoire chez les adolescents hospitalisés en psychiatrie. Nous présentons une revue narrative de littérature sur le sujet et de futures pistes d’investigations sur cette question clinique d’actualité.

Références :

  1. Lenhart A. Teens, social media & technology overview. Pew Research Center (2015).
  2. Belfort E. et al. Relationship Between Adolescent Suicidality, Self-Injury, and Media Habits. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America. (2018)
  3. Agence de la Santé Publique du Canada, 2018, Inégalité relative au décès par suicide au Canada [https://www.canada.ca/fr/sante-publique/services/publications/science-recherche-et-donnees/inegalites-relatives-deces-suicide-canada-infographie.html]
  4. Marchant, A. et al. A systematic review of the relationship between internet use, self-harm and suicidal behaviour in young people: The good, the bad and the unknown. PLoS ONE (2017).

 

Communication orale (15 h 45-16 h 15) : Perspectives et enjeux des jeux vidéo chez les enfants TDAH

Laura Masi, M.D., Pascale Abadie, M.D., Leila Ben Amor, M.D., Mutsuko Emond, M.D.

Co-auteur absent : Catherine Herba, Ph.D., Marie-Pier Gingras, Isabelle Sanchez

 

Objectifs pédagogiques

  • Définir les apports et les nouvelles perspectives des jeux vidéo en santé mentale et plus particulièrement chez les TDAH.
  • Expliquer les risques des jeux vidéo en particulier la cyberaddiction.
  • Décrire les vulnérabilités des TDAH face aux jeux vidéo.

 

Résumé

Les jeux vidéo font partie intégrante du quotidien des enfants, les nouvelles technologies et les comportements d’utilisation représentant alors un défi symptomatique de taille pour la compréhension des cliniciens. Pourtant, les études concernant l’usage des jeux vidéo sont rares chez les enfants et plus particulièrement chez les enfants d’âge préscolaire. Les jeux vidéo offrent par ailleurs des opportunités d’apprentissage et peuvent même être utilisés dans certains traitements. Toutefois en dehors de ces aspects positifs, la dépendance aux jeux vidéo est un sujet de plus en plus présent dans la littérature et dans les médias. En particulier, certains groupes d’enfants semblent plus vulnérables, notamment les enfants présentant des difficultés développementales dont le TDAH. Or, les travaux portant sur la relation entre TDAH et dépendance aux jeux électroniques ont principalement été effectués chez les adolescents et les jeunes adultes. De plus, la littérature n’offre pas la possibilité d’avoir un tableau objectif et précis dans la population générale. Les données sont obtenues sans précision sur le type de jeux mais également sans information sur une utilisation « normale ».  Le discours concernant les jeux vidéo est donc une tendance à la diabolisation et ne permet pas de réfléchir aux impacts bénéfiques ni de déceler des fragilités dans des populations plus à risque. Ainsi, après une description des apports des jeux vidéo et les perspectives qu’ils offrent pour des populations plus vulnérables en particulier pour les jeunes TDAH, nous aborderons l’addiction aux jeux vidéo associée à la présentation de notre étude. En effet, face aux enjeux croissants de l’impact des jeux vidéo chez les enfants, nous avons réalisé une étude afin d’examiner les associations entre les symptômes de dépendance aux jeux vidéo et les symptômes d’inattention et d’hyperactivité chez les enfants de 4 à 12 ans. Associé à cet objectif, nous voulons évaluer les habitudes de jeux chez les enfants de cette tranche d’âge en précisant les profils de joueurs.  Nous souhaitons comparer des enfants avec et sans difficultés développementales car les populations plus vulnérables pourraient être plus à risque d’avoir des effets négatifs mais pourraient en même temps bénéficier de certaines approches thérapeutiques utilisant les nouvelles technologies.